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《Dragon is Dead》前瞻:融合《恶魔城》、《死亡细胞》和《暗黑破坏神》的全新体验

来源:访客    2024-08-28 19:08:32

在凌晨五点,我终于击败了《Dragon is Dead》的第一个 Boss,但胜利的喜悦只持续了短短三秒。就在我以为进入了过场动画,欣赏 Boss 的倒下时,一个小骷髅兵突然出现,狠狠地给了我一击,我又回到了起点。

《Dragon is Dead》前瞻:融合《恶魔城》、《死亡细胞》和《暗黑破坏神》的全新体验

尽管如此,我知道这次的 Build 是有效的。我感觉状态不错。二十分钟后,我再次打倒了 Boss,并继续前进。在最终被击败并在生命之泉复活后,我高兴地爬上床准备睡觉,但我的脑海中已经开始计划下一局游戏。

我想表达的是:《Dragon is Dead》是一款非常适合「受苦爱好者」的游戏,而我正是其中之一。这款由《刀锋战神》开发商 Team Suneat 打造的游戏融合了《恶魔城》、《暗黑破坏神》和 Roguelite 的元素,提供了一流的像素风动作体验,再加上一些独特的 RPG 元素和成长系统,使得《Dragon is Dead》成为了一道令人垂涎欲滴的美味佳肴。

首先,无论你是在一个被腐化、骷髅遍地的神圣森林中漫步,还是经过那些疲惫不堪、心如死灰的士兵们的营地,《Dragon is Dead》的像素艺术都令人叹为观止。你几乎可以听到树枝在风中摇摆的声音,闻到士兵们拼命抵挡怪物时散发出的绝望气息。再加上出色的氛围音乐,《Dragon is Dead》从一开始就营造出了迷人的美感和气氛。

然而,气氛和美感只是表面,更重要的是游戏体验。《Dragon is Dead》的横版动作显然受到了「恶魔城」系列的启发,其魔剑士(Spell Blade)的闪避动作与阿鲁卡多在《月下夜想曲》中的动作如出一辙。而它的 UI 和战利品系统则充满了「暗黑破坏神」的味道,你甚至可以洗装备词条。

升级系统类似于《暗黑破坏神 4》,法术和能力被分为「基础技能」和「核心技能」等级别,有若干派生和强化。在你花费足够多技能点后,就可以解锁下一个级别及其相应能力。这鼓励玩家专注于互补技能,并围绕加点选择装备,提供了极大的 Build 潜力。

目前版本中有两个可用职业:魔剑士和狂战士。魔剑士擅长元素魔法,而狂战士则通过基础技能积攒怒气值,然后用核心技能消耗怒气打出高额伤害。他们操作起来截然不同:狂战士更慢、更肉、攻击更高;而魔剑士速度更快,闪避性能更强,可以通过连续使用相同类型的魔法来打组合技。但无论哪个职业,都能构建出酷炫的 Build 来屠杀恶魔,非常有趣。

最让我印象深刻的是《Dragon is Dead》处理死亡和成长的方法。这是一款 Roguelite 游戏,这意味着每次死亡后角色的一切都会重置:等级、物品、增益神器(Artifact)和灵魂宝石(Soul Gem),所有让你选择当前 Build 路线的因素都会消失,只有装备和魔石(Magic Stone)例外。

魔石是一种特殊货币,可以用来购买装备和洗词条。在玩过几局之后,你会对自己喜欢的能力和想要的装备词条有很好的认知。优化装备在每局结束后变得至关重要,就像所有优秀 Roguelite 游戏一样,每局内遇到的情况可以决定胜负。

在一局游戏中,你会遇到各种资源:魔石、钥匙、金币、神器和灵魂宝石。魔石用于购买装备和洗词条;钥匙可以开启特殊宝箱;金币用于商店购买临时增益或新能力;神器有不同效果,例如增加药水数量、提高血量上限或增强攻击力;灵魂宝石则提升核心属性。

清理一个区域后,你可以从两个包含这些物品的箱子中选择一个,也可以在商店购买它们,或者在某些区域拾取。此外,有时关卡中会出现特殊宝箱,需要钥匙开启,这些钥匙可以通过找到或在商店购买获得。

神器之间可以产生协同效应,如果能找到两个或更多同类型神器,就能获得额外加成。如果巧妙选择 Build,这些加成可以大幅提升输出能力。如果你追求深度,《Dragon is Dead》也能满足你的需求,不过这可能需要一些运气。

例如,如果你正在使用雷电 Build 的魔剑士,但获得了一个提高火焰伤害的神器,你可能需要临时调整 Build。但幸运的是,这很容易实现,只要你有足够金币。当然,每局游戏环境都会变化,所以每次体验都不一样,这是个好消息,因为你可能会死很多次,至少刚开始是这样。

每局游戏开始时,你只能携带一瓶药水,是否能找到更多药水或增加携带上限取决于运气。有时候难免会遇到死局。但你的装备,以及购买更多装备、洗词条、开启特殊宝箱等能力,在每局结束后都会保留下来,所以即便进展缓慢,你也永远在取得进步。

当你经历了一场几乎胜利却失败的一局游戏后,回到起始小镇,用稀有装备替换掉旧装备,然后发现敌人变得脆弱许多,这种成长感是实实在在可见的。

熟悉《Dragon is Dead》的战斗节奏之后,战斗非常令人享受。像所有 Roguelite 游戏一样,每种敌人都需要通过实际战斗来了解。在初次面对三头树怪「Longmore」(第一个 Boss)时,我完全不知道如何应对它源源不断喷出的火焰骷髅头,而且当时血量见底,没有学习机会,不消说,很快就被干掉了。

但最近一次遇到它时,我轻松解决前面的敌人,与它战斗时几乎没有被骷髅头碰到。我穿戴着增加闪避率的装备,可以自动躲避一些攻击,同时手动闪避技术也有所提高。这一次,我几乎没有受到任何伤害。

在我的游玩过程中,《Dragon is Dead》的成长机制既奖励了我花时间搭配出的 Build 和精心选择的装备,也奖励了我不断提高操作技术。这种平衡很难把握,但《Dragon is Dead》似乎做到了这一点。

不过,我确实有几个小担忧。首先是虽然《Dragon is Dead》的背景设定很酷,但其文笔略显枯燥。角色们自报姓名、职责、感受,然后干巴巴地讲述背景故事,没有个性。这只是个小问题,但在其他方面都表现出色的时候,这个问题显得尤为突出。另外就是 UI 在显示各种资源持有量方面做得不够好,尤其是在商店里。不过现在还是早期版本,相信 Team Suneat 有足够时间解决这些问题。

通常情况下,当我停止试玩某个游戏,是因为已经完成了所有想做的事情。但对于《Dragon is Dead》,我是因为必须去睡觉才停下来。如果我可以不眠不休,也不需要写这篇前瞻的话,现在应该还沉浸在《Dragon is Dead》中吧。

目前为止,这款游戏画面精美,战斗体验优秀,其独特而有趣的发展系统奖励玩家长期规划与操作技巧,每局游戏体验都独一无二。如果 Team Suneat 能维持这种水准,那么这个游戏前途不可限量。现在,我只想再玩一局。在某个平行世界里,我已经打败 Longmore,通过山洞斩杀无数恶魔,自由释放法术。然而现实中,我还需完成这篇前瞻。但今晚,我必将重返那个世界,还有一头龙等着我去击败呢!

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